REGULAMENTO

Composição da equipa

Uma equipa é constituída por no mínimo 2 e no máximo 3 participantes. Excecionalmente, por motivos devidamente justificados, o júri do concurso poderá admitir que uma equipa tenha apenas um participante.

Um estudante é considerado elegível para participante se estiver inscrito numa instituição do ensino secundário, no ano letivo em que se realiza a prova.

Um estudante só pode concorrer por uma instituição.

Um membro da instituição representada deve comprovar a elegibilidade dos participantes.

Cada equipa deverá ser acompanhada por um professor da mesma instituição (chamado treinador), que servirá de representante da equipa antes e durante o concurso.

No máximo, uma instituição pode levar duas equipas ao ToPAS Lx.

Uma equipa é considerada com experiência em programação competitiva se algum dos seus elementos já tiver sido selecionado para participar num evento internacional de programação competitiva, como, por exemplo, as International Olympiad in Informatics (IOI).

As equipas com experiência em programação competitiva não são candidatas a prémios, caso estes existam.

Linguagens de programação

Os problemas propostos poderão ser resolvidos num conjunto de linguagens de programação, nomeadamente as linguagens oficiais e as linguagens aceites.

Os problemas são garantidamente resolúveis nas linguagens oficiais, abaixo do tempo máximo de execução. 

Os problemas deverão ser resolúveis nas linguagens aceites, mas esse facto não foi necessariamente comprovado.

As linguagens oficiais são: C, C++, Java, Pascal e Python.

As linguagens aceites são: C#.  

Em cada edição do ToPAS será definida pelo júri uma versão de referẽncia de cada uma das linguagens de programação.

Ambiente da prova

Cada equipa terá direito a apenas um computador, equipado de maneira semelhante aos das outras equipas.

Cada equipa terá acesso aos compiladores/interpretadores quer das linguagens oficiais, quer das linguagens aceites.

Os programas deverão residir num único ficheiro e obedecer às normas da versão de referência da linguagem em que estiverem escritos.

Todos os computadores estarão equipados com o sistema Linux.

Serão instalados os ambientes de desenvolvimento (IDEs) e os editores de texto mais populares do Linux.

As equipas estão impedidas de levar todo o tipo de material auxiliar, incluindo livros ou resumos, bem como dispositivos eletrónicos com capacidade de armazenamento, processamento ou acesso à Internet, como computadores, tablets, telemóveis, smartwatchespens ou calculadoras.

O trabalho das equipas será desenvolvido localmente em cada máquina. Quando a equipa entender adequado, deverá submeter a sua solução (o programa fonte) para um dado problema ao sistema automático de avaliação. O ambiente de submissão está integrado no browser.

Concurso e problemas

O concurso tem a duração de 4 horas para tentar resolver 7 a 8 problemas.

Dentro do possível, os problemas irão evitar a dependência duma área de conhecimento em particular ou de uma determinada linguagem de programação.

Quando uma equipa tiver um programa que considera que resolve um problema, submete-o ao júri do concurso, que o avalia, dizendo se o programa é aceite (está correto) ou se está incorreto. As submissões incorretas serão marcadas como tendo ocorrido: "compile time error", "runtime error", "time limit exceeded", "memory limit exceeded", "wrong answer", "presentation error" ou "contest rule violation".

A avaliação das submissões será feita por um sistema automático de avaliação cujo resultado será posteriormente confirmado por um júri designado pela instituição de acolhimento.

Classificação

Há duas tabelas classificativas independentes: uma com as equipas com experiência em programação competitiva e a outra com as equipas sem experiência em programação competitiva.

As equipas (de uma mesma tabela) são classificadas com dois critérios:

  1. Maior número de problemas resolvidos;
  2. (Em caso de empate no número de problemas resolvidos) Menor soma dos tempos gastos para resolver esses problemas.

O tempo gasto para resolver um problema é o tempo que decorreu desde o início do concurso até à submissão que foi aceite mais 20 minutos de penalização por cada submissão incorreta a esse problema.